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现代游戏引擎 - 游戏引擎中物理系统的高级应用(十一)

角色控制器(Character Controller)角色控制器(character controller)是玩家操作角色和游戏世界进行交互的接口。和很多人直观的认识不同,角色控制器在很多情况下...

现代游戏引擎 - 游戏引擎中物理系统的基础理论和算法(十)

物理系统物理系统是游戏引擎的重要组成部分。 在游戏中玩家和整个游戏世界的互动都是依赖于物理系统的实现,同时在现代游戏中大量的粒子效果也都是通过物理系统来进行驱动的。显然物理系统非常复杂,甚至于有...

现代游戏引擎 - 高级动画技术:动画树、IK和表情动画(九)

动画混合(Animation Blending)上一章节提到,我们的动画是由一个个Clip(动作)组成的。当我们正在播放一个Clip时,想要切换到另一个Clip,如果直接播放Clip,会显得不自...

现代游戏引擎 - 游戏引擎的动画技术基础(八)

动画技术简介人类一直在试图代表运动中的物体壁画、陶瓷、神庙 序列帧和视觉残留(1/24 秒:翻页书、西洋镜)视觉残留 电影中的动画技术发展 Zafari(2018)第一部用游戏引擎(Unreal...

现代游戏引擎 - 游戏中渲染管线、后处理和其他的一切(七)

环境光遮蔽(Ambient Occlusion)在之前的章节中,我们提到过对于阴影的处理,但有一种阴影是难以通过这种方式来处理的——物体自身局部对光线的遮挡,比如人物眼角对皮肤、鼻子对面部的遮挡...

现代游戏引擎 - 游戏中地形大气和云的渲染(六)

概括前面章节我们了解了如何处理光线与物体的关系,这就有了渲染的基础。真实世界中地形是十分重要的部分,尤其是在现代大世界的场景中,可以看到各种美轮美奂的地形效果,我们通常把地形称为Terrain。...

现代游戏引擎 - 游戏渲染中光和材质的数学魔法(五)

渲染方程及挑战 光:光子,反射,吸收 材质:跟光子的交互 着色:不同材质和、光照的渲染 渲染计算的组成 渲染方程式1986年,James Kajiya提出了物体渲染方程(Rendering E...

GPU 工作原理

为什么GUP计算是可行的(我的数据在哪里)Flops(每秒种浮点运算次数)跟机器的算力有关在购买机器的时候 nobody cares about flops 或者说 almost nobody ...

现代游戏引擎 - 游戏引擎中的渲染实践(四)

渲染概述渲染是游戏引擎的基础,而渲染的理论基础是计算机图形学。但计算机图形学与游戏渲染存在一些区别: 计算机图形学面对的问题是明确单一的。 计算机图形学更多关注算法的正确性。 计算机图形学没有...

现代游戏引擎 - 如何构建游戏世界(三)

前言如何让游戏世界活动起来游戏对象类型 现代游戏中的对象通常分为:动态物体、静态物体、地形系统以及其它物件。 为了统一游戏中对象,我们通常会用GameObject来指代游戏中的所有对象。 Ga...

现代游戏引擎 - 引擎架构分层(二)

前言 资源层:负责加载管理资源 功能层:就是让画面可见,可动,可交互 核心层:提供各种核心服务,比如动画、物理、渲染、脚本、相机 工具层:编辑器,最上层 平台层:硬件输入适配 三方插件:SDK集...

现代游戏引擎 - 游戏引擎导论(一)

前言游戏最奇妙的点在于每个人都很熟悉,但却很少有人能够意识到其中的高深之处。游戏中的每一个画面,每一个细节,都是在计算机中由0和1模拟出来的。一款游戏的制作十分复杂,它其中包含了计算机科学中几乎...

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